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斯露德手游官网版 v1.0.6

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斯露德手游官网版

斯露德手游官网版

类型:益智休闲 版本:v1.0.6大小:1.78GB 更新:2023/10/21 语言:简体中文等级:平台:Android

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斯露德手游官网版是一款精彩好玩的飞行射击类游戏,斯露德手游官网版这款游戏采用了日系风格,多属性的各种类型的个性化美少女角色解锁收集,组合成强大的美少女阵容,多种职业角色搭配组合战斗,感受不一样的冒险体验。斯露德手游官网版超高二维图像画质,海量的游戏关卡充满了挑战性,多元化的游戏内容,灵活指尖操作进行热血战斗。斯露德手游官网版采用半回合半实时战斗模式,策略战术与操作完美配合,击败所有的敌人,享受畅快的空战对决。斯露德手游官网版是一款令人沉浸其中的射击游戏,喜欢的玩家下载试试。

斯露德手游官网版简介

斯露德手游官网版是一款结合了飞行要素的空域射击游戏。某一天“异生体”从天而降从人类手中夺取了天空,曾经辉煌的人类文明将逐渐走向消亡。废墟中,被称为“斯露德”的少女们成为人类的希望之光。玩家将以“导师”的身份,为“斯露德”指引方向,开辟新的未来。

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斯露德手游官网版详情

场景和画面都十分优秀,能够给玩家带来强烈的视觉冲击。

玩法简单易懂,在游戏过程中不会感到压力,令人感到轻松自在。

不仅丰富了玩家的体验,还保持了一贯的难度和挑战感。

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斯露德手游官网版特点

高清细腻的游戏场景,感受天空的别样风情;

丰富多样的游戏角色,二次元风格戳中你的收集欲望;

酣畅淋漓的战斗体感,弹幕射击爽翻天;

多元化的游戏玩法,成就你的指尖梦想。

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斯露德手游官网版亮点

【神话与现世的融合,钢铁魔法的末日世界观】

斯露德的故事发生在一个虚构的时代。某一天异生体遮蔽了天空,从人类手上夺走了天空的统治权,人类成为了被袭击、杀戮,甚至是被灭绝的存在。而在人类与异生体发生战争后的数年,天空沦陷、大地污染。

【优秀视听体验,高辨识度的美术风格】

在斯露德的世界中,每个角色都承载着大量的使命与信息。

不断对这些角色进行着打磨,希望角色在陪伴玩家进行冒险与战斗的同时,能够真正获得玩家的喜爱,成为玩家最好的伙伴、最可靠的战友。

【传统与创新融合,打破常规探索空战新体验】

在速度感与爽快感的飞行战斗中,操纵斯露德在躲避敌人攻击的同时,你也需要掌握丰富的技能与战斗技巧击败异生体。

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斯露德手游官网版特色

战舰日常

导师可以在飞行战舰尼伯赞歌号中与斯露德进行更多的交流,倾听烦恼,分享喜悦,解答困惑。

极速空战

在强调速度与爽快感的飞行战斗中,玩家将操纵斯露德在躲避敌人攻击的同时运用丰富的技能与战斗技巧击败敌人。

极奏技能

斯露德们具有驱动充斥于大气中的源能粒子使其凝结成特殊形态的能力,通过这种能力发动特殊技能被称为极奏。

角色互动

斯露德既是战友也是伙伴,作为导师的你在一次次的互动中将发现,每一位斯露德都有着不同的个性。

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斯露德手游官网版优势

在空中躲避一切危机,完成各种难度的任务,最终击败敌人;

根据探索得知的生物进行战斗训练,这些异生物都充满未知的能力属性;

武器方面玩家需要通过科技点升级,每把武器都可以切换成多种形态,属性都非常的强大;

炫酷的装备改装玩法,超多装备武器皮肤供玩家穿戴体验,满屏特效的技能释放快感;

躲避空中一切未知物品,寻找太空中的重要资源,带回基地打造出更加厉害的武器。

斯露德手游官网版魅力

新颖的互动和冒险带给你,在不同的世代去展开不同的形态展现出强大战力。

热血激情的冒险篇章,更为专属性的内容将会使你去体验到专属的内容模式。

满足你的对战乐趣,带给你新颖的体验和享受,感受到每一次的游戏之旅。

斯露德手游官网版说明

空战的设定相对特别,视觉搭配背景音乐带来的观感不错,容易代入世界观中。

战斗为四人小队形式,战斗中可随时切换使用角色,同时设置了天气系统、攻击距离、高负载换弹等提升操作性。

角色和武器的材料种类多,提升一次需要各种凑材料。

斯露德手游官网版新手攻略

1、瓦希堤[冰]元素攻击与法尼娅[雷]能够引发[超导],有助于杀伤大范围敌人;

瓦希堤[冰]元素攻击与奈纳[火]能够引发[升腾],便于强化我方一般攻击效果

瓦希绿[冰]元素攻击与夏洛[风]能够引发[结散],集中杀伤少量强大敌

瓦希提能够成为战场初期的可靠助力,请对她进行积极养成。

2、新手共鸣·源生之战,20次共鸣必定获得5星角色:维拉[源能]维拉使用散射型武装,配合序曲技能—雾散回归,在中近距离可以快速造成大量伤害

[源能]还能与其他各元素发生[活化]反应,泛用性极高能够适应各类战斗场景。

与这位可靠的战士维拉共鸣,改变战场的态势吧

3、见习指令是本次“云环测试“期间开展的特别活动,测试期间,每天都将解锁新的见习指令任务

通过完成见习指令中的任务,导师不仅可以获得源晶碎、武装强化素材等报酬还能解锁4星武装、5星镜像,以及法尼娅、瓦希提意识碎片等珍贵奖励!

4、成每日任务除了可以获得贡献点数和训练材料外,还能通过活跃度获得感知和源晶碎:

每日任务会在每日凌晨4时刷新,一定要记得完成,不要错过哦!

5、章节任务不仅可以获得源晶碎,还是导师经验的重要来源,可以帮助各位导师快速升级,

随着导师等级的提升,可以解锁更多的剧情和玩法,请导师一定不要忘记完成章节任务。

斯露德手游官网版玩家点评

这款游戏个人认为游戏的整体内容与游戏体验都是比较一般的,至少在我个人看来,游戏是有相当多地方可以进一步调整和优化的。

一.元素反应

首先从游戏内置的元素反应系统来讲,与其他二次元游戏不同的是,这款游戏内置的元素反应是同元素之间的叠加反应。相对应的角色的效果是基于某一状态下进行的进阶效果,就比如说在原神当中可能两个元素加起来可以打出冰冻呀,或者说打出控制以至于爆炸伤害的效果来讲。这款游戏的元素系统其实更像是我给你挂上这个火元素之后,我的角色基于你有这个状态之后,我的某个技能得到特定的强化效果,更类似于给敌人挂debuff,而并大家更广泛认可并体验到的元素反应与效果。

那么这样的内容设计,我觉得最大的好处是利好于玩家的上手和游戏的体验。就是游戏当中没有太多的上手门槛和元素反应门槛,更没有原神那种所谓“高等元素学,元素反应学”之类五花八门的元素反应效果与内容。在某种意易伤来讲,游戏内的元素反应相当纯净,给到的效果也大多是朴实无华的各种伤害以及最直观的加成效果。这点是游戏选择该模式之后,对于游戏内容带来的利好。

当然我们也要看见的是,由于游戏当中的元素反应是基于单一元素进行,而非元素叠加进行。这在一定程度上是限制游戏当中队伍的搭配的,因为很显然在这套体系之下,玩家想要打出所有角色的最高收益和效果,那么最佳的选择就只能局限于同元素下的配对,而很难说将几个有特殊效果的角色配合起来,进行元素的搭配与元素反应。因为这样势必会有某个角色吃不到对应元素的加成,或者说很难吃满这个加成。

并且由于游戏内元素反应效果在实质上是单一的,就是在你给对面挂火之后,就相当于是你的所有技能得到了强化,但是可能你的某个技能在对面有灼烧的情况下会增加20%的伤害,那对于你而言就只是增加了20%的伤害。那么这样的机制在实际上就会少掉一些打法和流派的开发,就比如说类似原神当中那种草爆队,融化队。他们的基础都是要基于元素反应产出的效果,去增幅那个效果而得到的。那么这样的打法与内容的开发,在这款游戏当中就很难见得到。这点是游戏,目前在元素反应与元素内容上,让人觉得比较诟病比较尴尬的地方。

二.游戏地图

再从游戏地图的设计上来说,作为一款空战游戏,兑换游戏在地图内容的设计上过于空旷,地图当中缺乏场景要素与地图内容要素我个人认为是比较尴尬的。

首先从游戏可玩性的角度来讲,游戏目前在地地图当中能算得上作为掩体和障碍物的可能有且仅有会随机刷新的一些在游戏地图旁边的石头。除此之外,游戏地图内容上再没有一些其他的要素和更多元的内容设计。但如果我们从雷霆战机和元气骑士这一类弹幕设计游戏来讲,我们就会发现他们在地图上或多或少都有一些内容,比如说雷霆战机在刚开始的时候,玩家可以与地图上的坦克进行交互,将坦克炸毁。再比如说在元气骑士当中,除了坚固的石头掩体之外,往往还有一些像是木箱子之类的可以抵挡一次攻击,但会破裂掉的。但类似的地图设计与地图内容在游戏当中目前是没有见到的。

而更进一步的考量,比如说游戏在地图当中去设计一些彩蛋呀,以及一些趣味性的内容,或者说在地图当中利用游戏本身3D的这种空间,去设计一些基于地图场景下的解谜和地图的关卡特色道具的这种内容设计在游戏当中就更是看不见了。所以从这个角度来讲,游戏地图内容设计的比较空泛,且地图本身没有足够的乐趣和特点。就不同要素下的地图,比如说游戏内的林地地图和游戏当中的林地地图和雪地地图之间没有明显的差异和特色,这点是我个人认为,游戏目前在地图内容上做的比较尴尬的地方。

同时就游戏内的掩体石头来讲,目前游戏内作为掩体的石头“坚不可摧”。个人认为是一个很尴尬的地方,游戏现在的石头是可以抵挡下几乎所有的敌方攻击的,包括敌方的激关在内都无法穿透。石头本身也没有类似于耐久度或者会被打爆的设定。这就使得游戏当中有石头的地图难度大幅度下降,就玩家只需要躲在石头后面等技能的CD,又或者是等敌人送上来直接打掉就行了。就基本上可以利用它去卡一些操作,我个人认为这个是有点不合理的。感觉适当的调整一下,给游戏当中的石头加入更多的限制和更真实的设定,比如说扛了一定伤害之后就会炸裂开来,或者会被特定的攻击打爆,个人认为会更加真实。

三.游戏养成

再从游戏内置的养成设计来讲,这款游戏目前在养成内容方面的设计,个人认为太过于平淡,太过于乏味,是游戏目前在内容上比较尴尬的地方。

就现阶段不止这款游戏,其实大部分二次元游戏都有这个问题。就游戏对于角色的养成系统和游戏内数值的养成,都是基于一套类似的体系。比如说最基本的像是角色的等级进行数值的强化,然后就是角色装备的等级强化,再然后就是角色自身,通过重复控制角色获得的角色碎片进行各种升星强化,以及最多再加入一个角色配队和羁绊之间的强化。除此之外,游戏几乎没有额外的强化内容和强化体系上的设定。并且在强化的装备和材料上的获得来讲,大部分游戏也和这款游戏一样,那就是游戏当中的人物素材基本上要来源于玩家每日体力的消耗去打关卡或者推副本来得到并且玩家的这些素材可能要进行一些规划和调整。同时前期会出现素材不够的情况,但是玩到中后期,基本上素材都会有存在溢出的情况。

就这个问题并不只出现在这款游戏中,但我们要客观看到的是。当这个机制大量且重复的出现在相当多的二次元游戏中的时候,后出的游戏往往是尴尬的。因为对于玩家而言是有一个新鲜感的流失的,就在我自己初次接触这套体系和养成内容的时候,我可能还会觉得这套体系和内容玩着还有点意思,这种单纯的数值养成,不要赌概率,不要费脑袋就纯耗时间就完事了。但是当我体验了比较多的二次元游戏,再去玩这套数值系统的时候,那这套系统本身乏味和枯燥的问题就会最大程度的凸显出来。在这个时候,这种恒定的养殖系统,在一定程度上甚至比不过原神和dnf带有随机性质的养成内容。因为这种机制在二次重复之后它的可玩性就会降到一个很低的程度。

再加上游戏在养成方面也没有一些减负的设计,他没有说,比如说玩家将某个角色培养到最高等级之后,可以将这个角色的等级和队伍内的角色等级共享或者全角色共享等级,也没有说可以去继承某个角色的养成和等级转化的那种机制。这就意味着玩家的养成和材料是要跟着版本走的,可能出一个最新的角色,你又要再去拉一套配对,又要再去拉一次一样的内容,就是会进行这种非常单调且重复的养成体验与养成内容。那这样的游戏体验与养成体验,我个人认为其实不是特别友好,也不是特别有趣。

所以在这里我反倒认为,假如是后发的这种二次元游戏,要么在养成系统上有做割舍有做精简,让游戏的养成变得简单轻松。要么就让游戏的养成做的稍微复杂一些,稍微随机一些,让游戏的养成充满乐趣。如果和大部分二次元游戏的养成机制一样的话,那真的会处在一个很乏力,很尴尬的情况下。

四.游戏操作

最后从游戏内的操作与操作内容来讲,游戏在玩家端的操作和操作体验上没有做足够的调整和内容的设计,以至于游戏在这一块内容上的设定比较无聊乏味是一个比较尴尬的问题。

首先从游戏现有的操作机制来讲,游戏目前有着移动按钮和冲刺按键,同时在冲刺方面游戏并不是简单的加速,而是有分为一段冲刺和二段冲刺的区分,一段冲刺是简单的冲刺,会消耗更少的能量,获得一个较快的速度,二段冲刺则是更快的消耗能量获得一个高于一段冲刺的速度。简单来讲反正就是消耗能量获得加速度。那么游戏设计这个机制的初衷,本来是想通过这种闪避的方式给玩家增加操作性,增加游戏内容的趣味性。

但从实际游戏体验的角度来讲,游戏当中的闪避内容在实战过程中的处境极其尴尬。就很多时候玩家躲避敌人的弹幕攻击完全不需要用到闪避内容,而如果说想快速拉远与敌人之间的距离的话,即便把闪避的能量全部消耗掉。玩家与敌人拉开的空间也相当有限,至少在我个人看来,是完全不足够说利用这个能量游刃有余的往返于自己的出生点和敌人的刷点之间。再加上游戏当中的敌人生成的位置很尴尬,游戏当中的敌人是没有那种点位的要素的。它是随机生存在很空旷的地方,因此在实际上也不怎么存在需要玩家去赶路或者需要位移的地方。再加上游戏当中这个移动按键,在实际操作的过程当中也没有和其他攻击相配合的一种方式,就没有类似于像很多游戏当中那种翻滚接出刀,跳跃接出刀的操作模式及内容。种种原因导致游戏在这方面的设计相当鸡肋。

所以在这里其实就希望游戏能够从操作性和趣味性的角度,适当的对游戏内容进行调整。比如说最起码你要去增加游戏的地图大小,去增加敌人的数量和广度,让玩家的操作和位移变得有意义,比如说我需要在某个地方开火之后快速位移到一个地方去规避敌人的攻击。那这样我这个冲刺才有用。那要么就是说,游戏当中的冲刺可以附加一些机制,比如说游戏内的角色在速度快的情况下射出的子弹伤害会更高。那这个时候玩家就需要考虑自己如何一边冲刺一边高,精准度的打中别人甚至一边冲刺一边回头射击。那在这里其实就是游戏需要进一步考量和设计的地方。

然后个人也注意到,目前游戏在操作设计上有一个非常复古的设定,是玩家可以通过摇晃屏幕的方式进行操作。这个操作就是fps玩家非常习惯的陀螺仪,该操作都出现于早期的一些竞速和赛车游戏,比如说像激流勇进一代就用的这个操作系统。这个操作系统和操作设计本身我个人是喜欢的,因为它可以很好的增加游戏的真实感和体感。而且那种摇晃屏幕进行操作的游戏体验,确实会比单纯的移动虚拟按键来的要舒服有趣的多。不然也不会有那么多fps玩家乐意去开陀螺仪。

但是游戏目前没有针对这个机制去做一个配套的设定,而且游戏当中玩家摇晃视角摇晃的不够灵敏,导致很多时好游戏内的屏幕摇晃移动视角的范围和精度,还不如玩家手搓屏幕得到的精度。那在这里个人就认为相当尴尬,就在一个你本来会更擅长的领域,反倒被单纯的模拟键盘打败了。那我个人只能认为游戏在这方面的设计其实是存在不合理和不合适的地方的。所以还是希望游戏在这方面有考虑进行优化调整。

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