类型:角色扮演 版本:v1.3.8大小:399.2MB 更新:2024/3/29 语言:简体中文等级:平台:Android
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战斗法则是一款非常热血好玩的二次元竞技战斗游戏,游戏有着超高清的画面,丰富多样的职业角色自由选择,丰富精彩的策略回合制战斗,每个角色都可以转职,开启属于自己的冒险战斗。同时游戏中有着海量的关卡挑战,各种炫酷的技能组合战斗,尽情享受精彩刺激的对决。游戏有着非常丰富的剧情互动,各种养成玩法,获得更多的装备,探索广阔的地域世界,超强悍的PK战斗,享受完美的游戏过程。战斗法则游戏可玩性很高,超高自由度游戏内容,对于喜欢拳拳到肉的格斗爽快的战斗体验的玩家,这款游戏可一定不要错过哦。
关于《战斗法则》:
《战斗法则》是一款幻想朋克题材3D横版格斗手游,玩家是被时间之神选中的守护者,在艾兰西亚大陆濒危之际,探索上古时代的遗失力量,守护这片世界的文明。
故事起源于创始之树湮灭后,烟与尘形成的世界,名为艾兰西亚大陆,寓意为“虚空中的孤岛”。目前已知的世界分为三层:天使居住的天空城,人类等众多智慧种族居住的地面,以及地下的未知部分。
世界之外的广袤地域,被称为“虚空”,那里有曾被放逐的星君和魔族;他们都想要重回世界之内,掌控这片文明,而被虚空吞噬,仿佛已经是艾兰西亚大陆的宿命。
而你,也许就是这残酷宿命的终结者。
【技能搭配&连击】
横版格斗玩家的操作,基本没有统一的套路,更多来自于个人对于职业的理解。所以我们的技能是可以自由搭配的~每个人都可以根据自己的喜好或者操作习惯,搭配出适合自己的技能,打出精彩的连招。当然了,帅气的浮空连招也是不能少的。
【打击反馈感】
作为一款横版格斗游戏,打击感当然是十分重要,我们也尝试从多个方向去提升打击反馈感。每次打击都有反馈,不仅仅是操作反馈,包括画面特效、音效、受击停滞等多方面的即时反馈,共同提升打击反馈。在体验中如果对打击感有更多优化的建议,欢迎大家随时与我们探讨。
【装备培养】
每个职业都搭配了专属武器,塑造出不同的战斗风格。装备除了打本掉落外,也可以自主打造。装备都可以无损继承,不需要纠结前期投入资源的损耗。
【自由交易】
爆出非本职业的装备?问题不大,开放式自由交易,上架拍卖,与其他玩家各取所需。每次掉落都不浪费。
【玩法团战,公平竞技】
和兄弟组队,通关多重副本,一起享受开荒爆装的乐趣。也可以在竞技场磨炼技术,为了保证战斗的公平性,在竞技场中装备不会提供任何属性。完全凭借个人对职业的理解和战斗技巧,来获得最纯粹的格斗体验。
嗨,亲爱的勇士们!
我们是《战斗法则》的开发团队——小拳拳工作室。我们就是一群痴迷于横版格斗游戏的“网瘾少年”,干脆承认,这游戏是我们对格斗的痴迷程度逼出来的!团队规模虽小,但咱们有的是热情啊,用心打造这款游戏,我们愿用拳拳之心,让大家在游戏中找到快乐!
好吧,我们坦白说,这游戏的制作过程比挥拳费劲。我们最初的计划是一年就搞定,但结果却像个搞笑的KO场面,一拳接一拳,疫情过去了,我们终于搞定了!这期间发生的一切,简直比我们游戏里的Boss还狡猾。不过别担心,我们和游戏里的角色那样不气馁,我们一直坚信只要不放弃,好歹还是能做出来的!
横版格斗游戏对打击感和流畅操作的要求,简直比加了一周班的我们,对周末敞开吃顿烤肉的渴望程度还高。我们花了无数时间优化打击感,希望能像加辣的烤肉串那样,有种畅快淋漓的爽感!
至于美术嘛,最开始的画面的确“怀旧”“复古”且“致敬经典”,我们也尽力升级了几个版本!
近些年,横版格斗似乎在退出大家的视野,渐渐地被遗忘。但当我们决定义无反顾地走上这条路的时候就没有退路了,像拳手一样,打出去的拳也收不回来了,像吃下去的烤肉那样,就只有长在自己身上了。。。
我们也知道、也承认,《战斗法则》肯定不是完美的游戏,甚至你们会吐槽的点有点多。。。
但我们发自内心地希望它能给你们带来欢乐,就像吃到烤肉一样开心。
我们的心愿就是,玩家们能在游戏中找到快乐,吃不吃烤肉又有什么关系呢?
最后,真心感谢大家一直以来的支持,你们就是我们游戏里最酷的枪炮师、战士、拳手。。。9月份即将开启测试,你们的反馈对我们来说比拳王宝座还重要!
所以请务必和我们分享你们的意见,我们会倾听大家想法,一同把《战斗法则》打磨得更加好玩、更加精彩!
期待与你们并肩战斗!
有机会一起吃烤肉哇~
《战斗法则》开发团队
小拳拳工作室
一款动漫风二次元冒险游戏,为玩家提供更多欢乐挑战,特别有趣。
新奇的剧情内容,刺激的战斗冒险,玩法百变热血十足,等待体验。
体验全新的二次元激情对战,热血刺激的战斗玩法,等待玩家挑战。
非常多的战斗少女可以招募,每一个都有着不同的战术属性和技能,合理选择来发挥最大威力。
多种多样的二次元场景等你来切换体验,让你在战斗的过程中可以尽情感受不一样的战斗乐趣。
游戏非常考验玩家的策略能力,你需要不断指定各种不同的战术来更好的击败敌人,完成挑战。
丰富策略回合制战斗玩法,体验更多适合自己的冒险,剧情互动很丰富。
每个玩家都可以自由转职冒险,开启属于自己的新时代,挑战全新玩法。
面对不同的热血战斗,开启精彩的刺激对决,尽情的感受和体验新挑战。
选择自己喜欢的职业,进入到副本之中,拥有完美的游戏乐趣以及体验。
这款游戏真的特别喜欢在外表上堆砌很多的内容,不过说句实话,它所选择的这种方式也的确非常的有利,最起码可以在短时间内给予玩家一个眼前一新的效果,甚至还会掩盖自己内容不足和质量不足的问题,只能说目前在观感方面的设计的确是比较巧妙一些的,但可惜的就是整个作品非常容易出现缺乏本质内容的情况,没有太过有明显的可玩性创作,再加上内容体验始终是比较中规中矩的状态,这些可以说都是容易影响到玩家游戏体验的,再加上它与之前所带来的体验形成了一种鲜明的对比,一来二去的导致作品失去了属于自己的本质创作和内容的体验,就需要多多注意这样的问题。
首先整个作品的视觉风格设计的我觉得还是挺不错的,主要还是因为它能用很多元素的表现,来提高整个作品的设计点和元素表现,只能说这样的创作我觉得还是比较精彩的,更何况它还可以利用更多偏向于二次元的风格,提高整个作品的颜值表现,只能说它有关于噱头感的创作的确是比较不错的存在,而玩家在刚开始接触到这种东西的时候,会觉得它的设计就是非常好的,但之所以我会把它称之为是一种噱头感的创作,主要还是太过于缺乏本质性的内容。
就拿设计感来讲吧,游戏中的角色特点表现其实并不是非常的明显,只能说甚至会给人带来一种偏向于模仿和抄袭的嫌疑里,撞元素的情况太过于明显,虽然说很多时候会给人带来一种比较经典的感觉,但也的确容易使整个作品失去该有的特点表现,说白了这还是那种特别特别容易出现缺乏本质创作的情况。
那么除了设计感的问题以外,作品本质的质量也有着很多空白的不足,作为一款以动作为基准的游戏来讲的话,流畅的打击感和手感一定是非常重要的存在,而游戏基本上是做不到这一点的,它只能够通过多样化的特效掩盖自己本质内容的不足,比如说在人物的动态效果上呈现出一种非常中规中矩的状态,不够丰富的动作,加上不流畅的体验感,这些可以说都是非常容易影响到整个作品的玩法体验的。
回到玩法方面会发现整个作品目前所创作出来的内容,也有着很多中规中矩的状态,作为一款以动作养成为基准的游戏来看的话,其实人物职业的设计也是非常重要的一环,职业越丰富,才能够给玩家带来更多优秀的体验,而它的职业数量和特点其实远不及同类型作品的基础数量那么多,只有三个简单的职业,而且后续也只能够通过转职的系统为它们进行二次成长,其他方面可以说就是没有任何多变性的存在,而这也是非常容易影响到玩家游戏体验的地方。
抛开这种内容的体验先不谈,回归到作品最主要的玩法层面,其实可以看得出它的可玩性设计还有着很大的欠缺和不足,主要还是因为作为一款格斗类型的游戏来看的话,作品的操作性和上限一直是不太高的存在,尤其是有关于格斗体验方面,其实基本上这款游戏属于是那种并不需要玩家过多去操作的作品,但同时它又设计出来了比较完整的操作内容,倒有点使这样的内容体验变得没有什么太大必要的感觉,而作品的本质则更多的集中在了它的养成上面,只能说一旦开启养成之后,就会衍生出很多种不同的问题,比如说玩家的参与感会降低,那么在后续的养成过程中,太肝和太氪的情况也是影响体验的重要原因,而这些都会让整个作品的玩法变得没有内容感。
整体来看的话,作品在一些外观上的设计的确是没有什么问题的存在,甚至还可以创作出一些类似于番剧动画一般的体验,只能说这样的状态,让它的颜值和画面表现变得更好一些,但可惜的就是因为缺乏本质的创作导致游戏的视觉体验是上不去的,再加上核心玩法方面的不足,这些都是非常容易影响到玩家游戏体验的地方,而后续可以尝试为游戏进行内容玩法的补充,以此来提高作品的体验感和可玩性是非常重要的。
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