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点心萌物语 v1.0

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点心萌物语

点心萌物语

类型:角色扮演 版本:v1.0大小:391.0MB 更新:2023/11/22 语言:简体中文等级:平台:Android

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点心萌物语是一款非常好玩的卡牌对战游戏,这里有很多的二次元美少女等你来召唤,游戏的玩法是非常的简单的,这里背景故事是以守护为主题,玩家扮演的角色陪同公主探险,点心萌物语满足你对二次元的幻想,游戏中玩家将来到一个异世界,体验到各种精彩的战斗麻线,游戏中精美的角色卡面,二头身的战斗小人,超多性格的角色形象,玩家都可以体验到,点心萌物语中的玩法丰富,各种护肝的养成内容,让你不需要要考虑一般游戏中的角色养成耗费的资源,感兴趣的玩家可一定不要错过点心萌物语这款游戏哦。

点心萌物语

点心萌物语介绍

这是一款二次元风格的动作战斗手游,游戏画面非常精美,具有多种美少女可选择参与冒险挑战,流畅的操作手感,释放出华丽的技能组建最强的公会参与战斗。

点心萌物语描述

《点心萌物语》的前世今生:

故事发生在21世纪初叶的日本,此时的年号是“平诚”。

虽然锁国政策已经完结,但德川幕府的统治还在继续。在富士山的山脚有一间巨大教育机构——武应学园塾。这里的部分学生对德川家进行反抗,学生会执行部称其为“丰臣狩猎”,并对其进行镇压。

游戏的主人公——柳生道场的代理师傅柳生宗朗,虽世代为德川效力,但他却对执行部的镇压行动抱有疑问,为此却被学生会命令撤走道场。

撤走期限即将来临之际的一天晚上,宗朗与真田幸村后藤又兵卫被学生会直辖部队追杀逃进柳生道场秘密房间后,突然从天空堕下一名手持双刀的美少女。

自称柳生十兵卫三严的少女击退了强袭道场的服部忍者,从此之后,就有众多日本历史上的武将以少女身份出现在宗朗面前。

以“武应学园”为据点的抗争,已拉开帷幕!

请你加入我们,以爱为名,化身剑姬少女集结作战吧!

点心萌物语

点心萌物语特色

1、精美游戏画面丰富的剧情故事引人入胜;

2、简单的操作手感轻松防止全自动战斗;

3、改善了角色的发展线路可自由进行养成;

4、趣味的交互玩法和和朋友一起建立公会。

放置型美少女RPG游戏。战斗是全自动完成的,点击任务以后即使关闭游戏也可以自动进行。

装备强化会影响角色养成!同时也不要忘了养成少女们,可以无限体验通过剧情的推进而开放的场景。

点心萌物语开发者的话

十年之前,我不认识你,你不属于我

十年之后,我们是花友,一起来嗨呀

百花缭乱的美,想起我年少时的体力,小孩才做选择我全都要

---------------------------------------------------------------

太难了,太难了!

人到中年成了大叔,居然机缘巧合圆了一个年少时百花后宫团的梦!

没有错,就是以柳生十兵卫为首的娘子团,我们做了!百花yyds!

针对有非(mei)常(ji)多(ge)玩家说我们low,说我们鸽的问题,

我们觉得很有必要在这里做一下狡辩:

第一:百花是10年以前的,背景是100年以前的,你说为啥不科幻酷炫吊炸天?

第二:动漫和游戏画风人物都是一样的,就是为了给你们最纯粹的原汁原味。

第三:别跟我聊剧情,10年前你在B站是看剧情的?我都不忍心点破你!

第四:我们就是没钱,穷比啊!就那点破钱还都花到游戏开发上了!

第五:等游戏赚了钱,我给你们画各种衣服!你们说画谁的就画谁的!

第六:没到点儿我也没法测,你急我也急,你要问我我就说快了!

最后,祝大家金榜题名,年中加薪,股票大涨,暑期快乐!

——柳生十兵卫、真田幸村、直江兼续、开发铁汉子组联名敬上

点心萌物语

点心萌物语角色介绍

1、德川千

武应学园的学生会长“德川庆彦”的亲妹妹,担任副会长。

通称“千姬”(せん ひめ,senhime),德川宗家的超级大小姐,是使用薙刀的高手,拿着巨大的薙刀亲自去战斗的场面也屡有发生。

对于作为青梅竹马的宗朗的事虽然在意,不过尚处于不坦率的年纪。经常与幸村拌嘴之类的,不过也属于比较识大体的类型。

身上有作为剑姬的“凛”字印,发动关键词:典雅流丽

2、柳生十兵卫

突然从天空掉下来的谜之美少女,以剑豪·柳生三严的名号自称,外表看上去象高中生的年纪。

虽然没有之前的记忆,但是自报姓名为「柳生十兵卫」,是一边称呼宗朗为「哥哥」,一边迫近的天然呆角色。 战斗力为二十。

但是,在某个契机(与宗朗接吻)之下另外一个「十兵卫」的人格会觉醒,身手不凡,掌握许多可怕的秘技,天然种,是最强的剑姬。【这里的契机是作为契约达成与自己的将相的KISS】「十兵卫」的人格觉醒后,战斗力会达到五百万。

3、服部半藏 缚

学生会执行部风纪委员。宗朗的同班同学,啰嗦的班长。

在身上穿着女仆风格的战斗服装,所戴的眼镜能够分析更多的情报,带领只以女性构成的风纪委员会战斗部队"服部忍军"。

服侍着千姫,不过,好象抱持着超过了主从关系的可疑感情。身上有作为剑姬的“忍”字印。

4、直江兼续

武应学园中等部一年级转校生,相信「爱」,为了「爱」作战,自称爱的战士……不过,稍稍失败突出的情况。脑袋一根筋,脱线,常被打晕。

学生会书记长,因到达柳生道场时幸村一行人正打算让又兵卫、半藏与宗朗接吻结契成为剑姬。误认为是淫徒,而进行挑战。

挥舞身长以上的大槌作战的「直江流戦鎚术」的使用者,外观非常大胆的战斗风格。身上有作为剑姬的“爱”字印。

由于是幸村青梅竹马的关系,有不浅的因缘……(其实是儿时幸村的恶作剧……)

原作轻小说中成为宗郎的剑姬。动画版为他们的同伴。

在第二季第三集中成为剑姬。

点心萌物语

点心萌物语教会介绍

1、对于大多卡牌养成类的游戏来说前期资源培养谁一直是一个问题,在游戏前期没有获得较为强力的卡需要培养过度卡时,总会浪费一些资源在其身上,或者后期抽到其他阵容体系时想进行转阵容,又发现大多资源已经用于培养其他体系,转型困难。但是在《点心萌物语》中,这个问题就很好的得到解决,下面为大家带来游戏中的一个功能介绍!

2、教会:入口在游戏主界面头像下方,里面只有两个功能,这两个功能很简单易懂,一个是合成,一个是重生。

(1)重生:选择需要重生的英雄,重生之后会返还所有的培养材料,同时英雄的等级变为1级,进阶等级为0级,技能等级重置为1级,穿戴的装备会返还至背包,但是升星等级会保持不变,士兵等级重置为1级

(2)合成:在游戏中,多余的低级碎片和用此功能合成高级的碎片,合成的成功率随消耗的碎片数量增加,最高能达到100%。如果有多余不需要的低级碎片,不妨多利用这个功能,将其合成为高级的碎片

3、在利用游戏有重生返还培养资源的情况下,玩家可以多尝试不同的阵容,前期的时候也无需顾虑过度英雄的培养是否会浪费比较多的资源。后期想要转换阵容时也无须担心资源不足的情况。当然在资源充足的情况下也无须进行重生,多准备几套阵容应变不同的情况也是很需要的。

点心萌物语

点心萌物语玩家评论

根据实际玩法来说的话,这款游戏就是一个普遍玩家所了解的换皮类型的卡牌游戏作品,所以其中所带来任何体验的过程,还有整体所包含的玩法的表现状况,可以说没有任何的优点或者是能产生吸引的存在,所以最后的结果就是对于游戏本身的内容的表现过程会极其的差劲,《点心萌物语》从基础的形式,游戏大概率也是想通过二次元的手段来吸引玩家,产生一些下载方面的尝试群体,的确该包含的作用也会拥有一定明显的呈现效果,但是实话来讲,整体游戏对于人物方面的外表设计,还有对于本身的美术绘画的风格,都没有太大的实际观赏的角度,所以对于本身的游戏体验也会极其的拥有乏味的内容,主要还是因为本身的玩法没什么太多创新的添加,加上所有的大量重复类型的体验标准,基本上没有任何真正有特点方面的感受提升。

-其中游戏拥有的基础无聊的呈现-

因为对于这种换皮类型的卡牌游戏的作品,实际从数量上来讲的话,拥有很多选择方面的内容表现,所以导致玩家在进行尝试这款游戏的过程当中,初始阶段所拥有的基础形式的内容呈现,就已经包含了很多重复的体验和没有任何真正产生创新方面的融入玩法,这也就意味着玩家可以认为对于目前的手游,如果初始阶段没有任何能真正吸引玩家的特点和突出的内容,那么也就意味着到了后期本身所包含的劝退情况,也会更加严重许多,所以目前游戏所处于的问题也是这种发展的问题情况,其中玩家也可以认为对于二次元大量的游戏推出这种类型的游戏作品,整体的制作质量也会更加一般许多,而且对于本身的游戏玩法的体验内容也不肯所进行任何的更新和后续方面的额外扩展,所以即使是产生了一些吸引的体验,后期的无聊和乏味的内容情况,依然无法所进行改变他自身所拥有的问题过程,更别说游戏是否会通过较为丰厚的奖励,来满足普通玩家对于这款游戏本身的体验。

-整体的活动复杂和恶意添加的难度提升-

虽然本身初始阶段表现的内容较为顺畅,玩家也没有任何难度来推进整个游戏方面的玩法体验,但是到达了一定程度之后,你会发现越到后期本身所增加的难度也会越来越明显,对于玩家所出现卡关等相关难以进行推进的过程当中,也会拥有一定问题的发生,所以这个时候玩家可以认为,对于本身所包含的限制玩家的推进体验,就已经呈现了出来氪金的这种范围之内,虽然玩家是可以通过长时间的养成,来达到其中发展方面的需求,但是这种时间的推进过程来说的话也非常长久,基本上很难以保证玩家拥有一个较为顺畅或者是产生快速方面的上瘾体验,所以对于氪金方面的基本需求或许也是玩家所必要的条件之一,除了这一点之外,目前活动虽然看起来各方面奖励领取的情况还算丰富,但是越到后期本身所拥有的丰富奖励的作用基本上没有任何实际用处存在,毕竟没有基础的材料获得的方式,那么对于本身的体验肯定也没有任何意义方面的添加,甚至在进行大量的红点点击过后,整体所呈现出来的所有活动的任务标准,都是一些氪金等相关投入方面的需求,所以玩家想获得对应的奖励,就只能通过氪金的形式来进行获得,对于其中所包含的其他所拥有的活动体验来说的话,基本上对于玩家领取的奖励没有任何实际作用的存在,而且和我们所进行氪金获得的奖励数量根本没有任何真正可比性可言,就从这一点的区别性对待,就已经说明游戏对于玩家体验方面的情况处理,会拥有很多没有太多公平性的表现效果。

-人物的整体绘画的基础难以实现吸引-

实话来讲整体的画面根据表面的UI来说的话,呈现的效果很像是一些老游戏作品当中,包含那些老套的设计情况,除了这些体验的状况,游戏所包含的人物绘画的外表表现的过程,也可以认为没有什么太多吸引的表达效果,虽然包含很多擦边球的形式,故意所进行一些吸引玩家产生体验方面的表现,但是实话来讲,人物的绘画感受特别的一般,并没有像其他游戏在利用擦边球的情况之下,也能保持很多能拥有观赏能力的高质量绘画的设计情况,所以玩家可以认为对于这款游戏本身,所包含的整体吸引的内容,在绘画方面的实际过程,我觉得依然得需要进行加强的方法,来为玩家带来更多实际产生体验意义的存在。

-没有太多模式方面的选择-

如果根据一款卡牌类型游戏来进行体验的话,我只能说整体带来的模式方面的数量非常的稀缺,并没有给玩家带来任何丰富并且选择材料获取方面的机会产生,那么也就意味着在这种模式的体验过程当中,玩家很难以保证自身所拥有的持续吸引的过程,而且对于人物后续的材料需求的情况也会逐渐所进行提升,所以要把握我们自身稳定方面的发展,就只能通过氪金的方法来进行投入,所以从目前来看的话,如果真的想让普通玩家拥有更好的体验机会,那么对于整体的模式的数量一定要所进行一定的扩展,让玩家拥有更多全面性质的材料获得,才能真正产生更多有意义方面的回合体验的内容基础的尝试。

在整个游戏的表现感受来说,利用这种换皮的形式呈现出来的2次元类型的游戏作品,没有什么太多真正值得吸引方面的体验地方,而且整体游玩的体验性质也没有太大的意义产生,所以所包含的接触形式,我只能说游玩一些正常厂商所进行推出的游戏作品,至少也能比这种类型的内容拥有更加稳定和值得吸引方面的体验游玩。

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