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救赎抉择

救赎抉择

类型:角色扮演 版本:v1.51大小:813.1MB 更新:2026/1/26 语言:简体中文等级:平台:Android

软件介绍

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救赎抉择是一款非常好玩的战斗冒险游戏,玩家可以在游戏中体验到很多的武器装备,各种角色,超多的阵营可以自由的搭配组合,游戏中玩家选择各种任务来完成,很多的好玩的内容在这里等你,救赎抉择中需要玩家掌握敌人的动向,不断的分析各种对手的攻击吗,选择自己需要的兵种,在不同的地图场景中自由的冒险,救赎抉择中需要玩家自由的探索未知的区域,游戏中的各种玩法都是非常的硬核,简单的操作在这里等你,很多的2D的游戏画面为你带来,感兴趣的用户就快来下载试试吧。

救赎抉择简介

救赎抉择是一款无缝地图横版RPG动作游戏,以魔幻为题材3D建模打造,相比于最初版本的受死之旅,本作一改昔日代入感十足的3D模式,以更为平易近人经典的横版界面,没有华丽的特效没有炫酷的技能,完美还原了黑魂的游戏风格。同时游戏场景分段加载,降低了手机的运行要求,满足更多手机用户需求。

救赎抉择

救赎抉择特色

多种不同武器供玩家使用,可以根据个人喜好进行挑选;

强烈的打击感以及高难度的玩法将激起你的一腔热血;

预判敌人的攻击并作出反应,使用超帅的技巧消灭敌人。

超硬核魂类游戏,拒绝割草,享受最为爽快的高难度战斗;

背刺伤害翻倍,弹反僵直敌人,翻滚躲避伤害;

救赎抉择

救赎抉择boss击杀顺序

击杀顺序可以参考如下顺序:

鲁西弗隆(Lucifron)、玛格曼达(Magmadar)、基赫纳斯(Gehennas)、加尔(Garr)、迦顿男爵(BaronGeddon)、沙斯拉尔(Shazzrah)、萨弗隆先驱者(SulfuronHarbinger)、焚化者古雷曼格、管理者埃克索图斯、炎魔拉格纳罗斯

击杀方式如下:

玩家们可以首先进门,在第二块地毯的前部,骨魔会冲刺到那里,后接一个锤击(可以弹反,用长剑的话在他举锤的时候就可以按弹反),有几率借一个回旋锤,翻滚就行,这个阶段差不多可以砍四刀。然后再距离BOSS极近的时候,差不多0身位或者1身位的距离,可能会后跳(基本不用管)接一个无脑冲锋,差不多3,4身位就可以弹反。也可能接二连锤,操作同上。

飞锤打法是,离BOSS7,8个身位最佳,操作好的可以在BOSS盾击结束立马按弹反,可以击晕2,3秒(操作不好的就左右翻滚)。不弹反的话,可能会再接一个飞锤连一个冲锋,冲锋结束后多半就是接飞锤,不大好弹反。最后说一下BOSS的大招(雾),判定范围到显示区域外4个身位左右,发招的时候滚一下就行。总结一下我个人打法:尽量拉近身位,触发冲锋,无脑弹反接三连击,运气好弹一下飞锤喝个药什么的,再就是回旋锤后BOSS有一个1到2秒的僵直,差不多可以补2刀。

救赎抉择

救赎抉择属性加点攻略

玩过受死之旅的朋友都应该了解,游戏中的角色是非常脆弱的,战斗过程中你只有依靠走位和防御 才能避免一些来自敌人伤害,而如果想要更加强大,属性加点是你肯定要了解的一项内容,那么游戏中到底该怎么加点呢?一起来了解一下吧!

属性大致分为:力量、敏捷、智力、信仰、体力和耐力六种。

侧面反应的属性则有:攻击、防御、格挡、暴击、爆伤、力量、敏捷、智力、信仰、体力、耐力等。

根据不同的职业可以选择不同的属性加点,例来说,如果是一把武器的敏捷加成是S,那么你在升级加点的时候加敏捷就会有很高的收益。

而如果此时准备换成信仰加成S的武器,那么之前加的敏捷收益就会大大奖励。

换句话说,就是提高了玩家更换装备的成本,所以大家在选择武器的时候,要提前做好升级加点的打算。

以上就是受死之旅加点玩法攻略,希望对各位玩家有所帮助!

救赎抉择

救赎抉择测评

【玩家测评一】

感觉游戏设计的思路不错,实际上这款游戏也算得上比较经典的战斗类型玩法,伤害属性的安置都比较清晰易懂,倒也算得上透明度强的魂类游戏,体验不错。

——

明确的战斗要素,寄托的角色很显眼

比较丰富的属性栏目,关乎到智力力量等等,对比度清晰

有很多装备收获彩蛋,还有小爆哥的角色引入

综合可玩性不错,可惜游戏制作的内容比较小,更像是一种享受类的战斗内容

倒也不拖泥带水,直接就是清晰的战斗开场白,对于喜爱这类游戏的玩家来说,具备着一进入游戏就能感受到乐趣的资本。

有提供长期可玩性的操作,比如说闪避还有改变招式等等设计,这些战斗上面的出奇设计,让人感到极为的舒适特别。作为具有高技术含量的战斗型游戏,这些基础简单的操作要点做的还不错,至少根据着不同玩家的操作给到了丰富的触点玩法。

属性栏目主要是作为增益展现,当然实际上也有着比强的任务性质。至少玩家需要不断的更换装备和战斗来提升本身的实力,当然根据着自己属性上面的灵敏度,也能时刻调整着自身的活动举止。

这样的机制对于玩家来说并不算坏,明确的需求的属性要点,对照招式的特性,本身的分化要点也值得一看。

其实也不乏剧情要素,比如说冒险途中遇到的各种突发情况,还有应对小boss时候出现的各种要素剧情。对于普通玩家来说,这样一款还算照顾情节体验的产品还算不错。

至于本身的各种小细节的彩蛋,也可以称得上其中较为特别的内容部分。在一定程度上,小爆哥等等吉祥物的增入提升了游戏的趣味性,在面对着这些可爱生趣的同时,玩家与npc之间的交流感受也得到提升。

整体来说游戏有着比较特别的配置设计。基于传统的魂游设计,在我看来说不上很惊艳,不过也有特别的地方。比如说自由性的生涯,以及充满着活力的各种战斗剧场。

遵循着完整的世界观,给到明确清晰的游戏体验。这些丰富的游戏文化让人感到新奇,游戏流程也带着无限的乐趣。

【玩家测评二】

刚上手的时候还是有点上头的,因为这一种风格的横版战斗游戏还是没怎么接触过的,而且他的整体形式和升级方式都特别的简单,玩家需要钻研的地方也只是主角的等级和装备打磨,所以他在升级的路线上更有利于玩家进行策略。但是它的整体观察含金量很一般,虽然有些地图做的很有特色,在闯关的过程中也能够获得不同地形所带来的战斗体验,但是总的来说操作重复性还是比较高的。而且游戏的操作手感太僵硬了,没有把他的连招或者技能优势发挥出来。

【关于战斗的感受】

①.战斗节奏好,关卡设定很适合单机玩法

②.连招设定代感,手感拖后腿

比起那种喜欢采用人海战术的横版战斗游戏,这种敌人零零散散出现的横版战斗游戏才更让人觉得有意思,因为对手一少就更能够带来一种精炼的感觉。而且这款游戏它很注重玩家的操作过程,也让玩家有一定的连招时间,所以他整体战斗节奏是很不错的,因为敌人的攻击频率也比较低,所以玩家有很足够的空间去思考自己应该怎样进行连招,怎样能够以最漂亮的方是打败敌人。而且他的关卡并不是特别的长,每一个关卡的敌人数量和模式都算是很合理的了,所以作为单机游戏来讲也不会让人觉得无聊。

就算是横版的游戏模式也丝毫不影响人物的炫技,可以通过各种键位的组合打出不一样的攻击效果,而且游戏本身自带一种外形的高级感,他的打击画面就更让人期待了。但是游戏的手感却很一般,原本以为它会有着很不错的丝滑手感,但是每一次攻击和跳跃都会给人一种延迟的感觉,或者是打连招的时候,明明已经按照规定去按按钮了,但还是打不出预期的效果,所以主角在手中就显得特别的笨重,好像成为了真正的机器人。

【关于养成的感受】

①.武器与属性的养成有不错的策略性

②.养成较肝,需要有一定的耐心重复

在养成方面还是挺讨喜的,因为它的养成很简洁明了,并没有特别多花里胡哨的部分,算是同类战斗游戏里很简洁的了。武器和人物属性才是它的养成重点,所以整个游戏体验起来需要钻研的东西也不算很多,每关过后只要找准自己的发展目标进行水平的提升就行了,又或者是购买几件相同的武器装备对比数值,选择随机数值最好的那一件。越是适量的养成内容就越利于玩家发挥养成策略性。

虽然它的整体内容算不上庞大,但是他的后期也存在着一定的重复性,玩家必须要刷高自己的数值才能在后期的关卡中游刃有余的战胜boss,否则就只能在前面的关卡里一直磨练,一直积攒基础的货币,一直去刷商店的装备,感觉有时候只有1%的几率能刷到自己想要的东西。

【风格点评】

①.外形很独特的横版战斗游戏

②.有很好的风格基础,但没有成为战斗优势

游戏的外形是第一个冲击到我的东西,因为感觉这类的风格只在电脑上能见到,但没想到,手游上的质感也挺不错的。而且主角有点类似于雕塑的外形,在移动的时候特别的有感觉,可惜大部分时候只能看看,真的打起来了就没有那种顺畅的感觉,反而让人有点压力了。

场景的布置也很具有特色,很多不同的地形玩起来都很有走位的感觉,在不同的装置上爬来爬去,好像真的到了西方的古代时期。

属于是少有的很有记忆点的横版战斗游戏,看见游戏名字我就能自然而然的想到它的内容是怎样的,但是它并没有在手感上和畅爽度上做的很好,只能说整体战斗手感中规中矩,并没有为他的特殊风格加分。

救赎抉择

救赎抉择点评

类魂游戏,其实考虑的倒是很周到,对于魂类中必要出现的各种东西都有制作到。像隐藏boss还有各种恶魔的对抗和抗争玩法,还有潜入地下银河的游戏各种探索冒险,也是提升游戏精彩度的设计。

魂类游戏经典玩法,内容详尽特别

无缝连接的穿插背刺,各种技能措施体现本质的游戏奥义

极具游戏套路观念的设计,击杀探索完成指引任务等等都足够有代入感

针对特定人群来说蛮有意思,但源自个人开发,难免具有拙劣设计与瑕疵点

将魂类游戏的经典套路融入其中,像是这里面穿插的各种小怪,还有隐藏副本的boss打击以及各种各样的游戏环节,怪物的对抗竞争仿佛也具有了新的意义。

环节流程下,各种奇妙的怪物决斗还有神奇的武士之国对决 ,与银河联动,成为主流的探索区域,这一番的对决奥义下,感受到的怪物杀戮爽感还是很强烈的。

没有间隙的插入,将技能环节制作为多样的互动要点。这些过程下,有趣的操作环节,多样且频繁供给的技能灌入点。招式的打斗比较有趣,上下乃至移动也充满生动性,这样的游戏过程下,闪避还有格挡值的存在,丰富了玩家可以操作的点。

更为注重招式的多样还击和实战上面的便利举动,招式的组合还有连贯的流程对抗也是游戏特色之一。

也不是没有目的逛街战斗环节。这款游戏在目标任务的探索方面也有其专属的设定。比如说其中的击杀npc怪得到相应的奖励,还有在各项的线路指标上面,增入一定的框架提示,提供明确的导向归宿,缓解了新手陷入僵局的问题。

不过这款游戏虽然就个人开发而言比较有心。但实际体验只针对魂类游戏爱好者而言比较有意思,路人的话会因为游戏画质上面的模糊还有传统的任务指标而感到枯燥。

个人开发也存在很多问题,打怪bug常见,针对着角色和怪物之间的互动也并无很特别的剧情故事设计,比较利益化的战斗内容,侧重于实战下的考究侦查对抗,却不注重背景故事上的打磨塑造。

总得来说很难得到亮眼的效果呈现,游戏彩蛋资源体验点较少。

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