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魔女之泉3

魔女之泉3

类型:角色扮演 版本:v1.0.1大小:804.9MB 更新:2025/7/15 语言:简体中文等级:平台:Android

软件介绍

  • 魔女之泉3(1)

魔女之泉3是一款非常好玩的角色扮演游戏,玩家可以在游戏中选择自己喜欢的路线,在开放世界中冒险,这里有很多的场景可以自由的探索,玩家可以在游戏中操控不同的魔女躲避来自勇士的袭击,魔女之泉3中有很多的元素,写实的二次元的画风,为你提供非常好玩的游戏体验,游戏中有很多的玩法,玩家搜集资源,召唤自己的下属,不断地强化战斗力,非常高的自由度在游戏中,魔女之泉3里有很多的结局可以达成,看玩家在游戏中如何操控,玩家将在童话一样的世界中冒险,感兴趣的用户就快来下载试试吧。

魔女之泉3简介

魔女之泉3是游戏厂商Kiwi Walks独立发行的一款角色扮演类动作冒险游戏,也是同属系列游戏《魔女之泉》的第三部作品。魔女之泉3中讲述的是个玩偶魔女为躲避勇士的袭击,并依靠独有的魔法召唤玩偶进行生存战斗,画面上本作采用精美写实的日韩风格制作,玩法上也比较的自由,主要的以收集资源、魔法沿袭、解锁并召唤玩偶并肩战斗三大要素为核心,轻快诙谐的战斗方式,详尽的新手教程指引,高度自由的目录修炼定制,独到的冒险探索玩法,辅以精彩有趣的角色养成和创新独特的魔法阵研习、组合,更有欢快愉悦的背景音乐和诸多未知的事件、挑战玩法,力图带给你更加新颖有趣的冒险体验。

魔女之泉3

魔女之泉3特点

更多魔法的少女已经起航,都是优良的画风体现啊

你可以通过更多的操作完成技能的释放

激情燃烧的岁月开始了,竞技Pk更加的爆裂

魔女之泉3

魔女之泉3特色

躲避勇士们的追赶,过着逃亡生活的魔女艾露迪。

为了生存必须变强,修炼、采集、制作、魔法组合。

将玩偶叫醒并结为朋友。

魔女之泉3

魔女之泉3结局攻略

【结局攻略】

结局1:勇士如预期般可怕

条件:100天结束时蓝莓属性无增长(连续100天睡觉)。

结局2:没人能去的黑巫森林

条件:100天结束时蓝莓属性有增长但未走主线(连续100天训练),或有走主线但未走到第三神庙。

结局3:连续考察

条件:100天结束时未打主线BOSS。

结局4:臭名昭著的女巫

条件:100天结束时未打BOSS,名声为负。注: 要触发该结局,应该主线已打完第三神庙,并且在拉拉克森林遇到暗黑勇士的时候选择不帮忙。

结局5:希望,无处可去

条件:100天结束前曾挑战过主线BOSS,但到100天结束都未能战胜主线BOSS。

结局6:希望被给予爱,爱被给予希望

条件:打败主线BOSS并成功勾搭贾斯蒂斯。

结局7:蓝莓的统治

条件:打败主线BOSS,未能成功勾搭贾斯蒂斯,名声为正,法术强度远远大于力量。

结局8:和平的日子

条件:打败主线BOSS,不满足结局6和结局7的条件。如未触发和露娜赛跑事件,结局CG没有露娜;如已触发和露娜赛跑事件,则结局CG中会出现露娜。

结局9:拥有超级力量的蓝莓

条件:100天结束前打败西部拉拉克森林北面的超强暗黑勇士。

魔女之泉3

魔女之泉3测评

【前言】作为魔女之泉系列中的一部分,质量也是很高的,虽然我并没有玩过前几部,但是不妨我能够别人的口中听到它,对于它们的评价普遍较高,所以激发我来玩系列游戏的热情。之前被其他系列游戏搞怕了,越提高版本,反而体验感却下降了,这是我不忍心看到的局面。比如保卫萝卜系列,它后续出的那些不如一开始的1让人心情愉悦,玩法虽然没变,但变得花里胡哨起来,反而让人们厌恶了。即使它是一个系列中的续作,但是也是相互独立的,可能你没有玩过前几部,但是并不影响你接下来的体验,对于新手也是友好的,不至于在剧情方面感觉很突兀或者是搞不懂了其中的联系。

【游戏体验】以第一视角进行阐述,主要剧情。围绕着一开始魔女被追杀,到最后变得强大,会给人一种养成游戏的感觉。剧情是一步一步推展的,魔女日志中,会记载这每一天的东西,又是可能很长,有时可能就是一句话。虽然剧情方面发展的很好,但是缺少了一些npc的存在,使得玩家不能够完全深入其中。在游戏细节上我不咋理解,她是被追杀的魔女,但是她却生活在一个小城镇附近,她所居住的屋子是小木屋,有时甚至有士兵出没,玩了一段时间之后,并没有向我解释这方面的内容。他的那种并不依靠老框架来设定,在很多方面都进行了创新,值得我们去体验一下。

【游戏玩法】游戏玩法方面,每一代作品都是相似的,不管是新手还是老手,都有着自己的一套适应方式,一开始它给予新手引导教程。魔女为了躲避勇士,需要在家里修炼魔法,制作道具。当外出狩猎遇到怪物时,可以选择战斗或者避开两种方式,屏幕中会有它的简介以及它各方面的属性。多种方式可以学会组合使用,拐杖图标可以使用魔法、玩偶按钮可以召唤玩偶等。击杀完有生命敌人后,魔女会获得相应的生命力,生命力可以被储存到灵魂中,但是需要注意的是,有一些是没有生命力的,比如迷雾石人(应该是这名)。可以见机收集道具,闪烁的地方便是可收起的道具。这些道具帮助我们生存下去,选择直接使用、收到储物袋中制作出新的道具。

【缺点】游戏玩法与同系奈的作品是一样的,在玩法上不能给予老玩家一些新鲜感。玩家只能对魔法以及战术方面进行提高,它不能根据角色的特点进行转变,给不了玩家更好的体验感。在整体的场景建模中,就很粗糙劣质,体验感大大下降。

【总结】总而言之,这款游戏游戏质量不错,很适合来消磨时间,我比较推荐它。在一些方面有着自己的毛病,在更新版本中要越做越好哟,希望开发商们添加一些有特点的npc来推动剧情,在结局方面做出一些改变呐。

魔女之泉3

魔女之泉3点评

一款以rpg形式去做剧情的游戏,初体验感到比较惊艳,但后续发力不足,rpg玩法有待提高。

魔女之泉作为一款系列作品,而且是难得一见的系列,且质量较高的作品。在我个人这边的口碑一直是比较好的,尤其是魔女之泉四给我带来的游戏体验是比较惊艳的。这也是在我个人看来为数不多的打破了续作好,不过三代的魔咒,因为这4代作品基本上各有各的特色,各有各的剧情。不过这也不是传统意义上的续作,因为每一作之间的剧情是几乎独立的,只有玩法是相承的。而就这部作品来讲,我觉得我会给到他4颗星的评分。

玩法上的问题

游戏玩法与同系列作品类同,这一点在我看个人看来是比较致命的,无论是这款作品还是他的4代作品,他们在玩法上都是非常相似的,无论是外出狩猎获取材料还是日常修炼提升各属性,就在这款游戏中,你没有看到一种独属于它的比较有意思的修炼模式和变强途径。

因此这一块内容对于初体验的玩家而言,是一个比较有趣的优点。毕竟相较于很多同类的rpg游戏中,玩家是需要通过各种氪金各种买装备以及无聊的练级去提升游戏内的角色属性的。但在这款游戏中,你仅仅需要安排角色的修炼周期,就可以做到一个属性全满的角色。

但也由于这样的设计导致了一个比较尴尬的现状是,由于玩家将角色全部拉满,因此游戏缺乏传统rpg那种流派及打法设计。举个例子是在早些年的DNF,剑网系列中。各个角色自己根据自身不同等级不同装备,不同技能是有着各种打法各种练度或者说手法之说的。换言之,在rpg游戏中,玩家自己对角色各天赋各技能的搭配及系列是游戏可玩性及趣味性的重要体现。而这一切是建立在一个角色,能够有多种特点,多种特质,可供玩家进行组合搭配的情况下。

但事实上魔女三这款游戏中,玩家能对主角做的仅有魔法和战术方面的磨练提高。这个角色本身是没有特殊能力的,而且他的战斗模式极其单一,就是他并不是近战和剑术就专门作为一个流派,作为一个打法,有自己专属技能和能力在,而是要近战掺杂魔法,换句话来讲,他打的就是一个类似魔剑双修的流派。这使得玩家体验游戏的时候是很难走那种专精培养路线的。再加上在培养及加点的时候没有各种材料成本及更多的时间成本。不需要取舍,也就意味着没有特点。

游戏剧情及设计

同时相较于4代作品而言,三代作品在剧情的设计上有这么几个点给人的感觉,或者说观感是不错的。

首先是在这一代作品中,玩家自己的视角是完完全全的主角视角,而且玩家的剧情历程是那种看着女主一步一步变强。这种让人觉得有些养女儿的内容可以给玩家最为深度的共情,就玩家自己可以很好的带入到这个角色当中去。尤其是角色的剧情当中获得的各种提升,各种强化玩家都可以说是如数家珍。

这一点在4代作品当中就没有太多的内容体现,因为4代里玩家是作为魔王的女儿所在,而且作为魔女的我们,在前期的剧情当中也是一个打杂的小角色的感觉就在主人公的带入和观感上会差上不少。

但是相对应的这两代作品都有一个很尴尬的问题,就是游戏当中是缺乏支线及NPC剧情内容的游戏,基本上就是一条主线走到底,顶多有几个不同的结局分叉而已。目前无论是我个人的体验还是朋友告诉我的游戏反馈都是这样。就是游戏当中是缺乏那种关键性NPC以及彩蛋性质,或者说带有游戏内容解锁性质的NPC。这使得游戏整体是缺乏那种让玩家反复探索并改变游戏内容的设计的。

这里要举一些比较古早游戏的例子。就在早期的不少游戏设计当中,往往都有这样的内容设计。就是玩家在某个地方接取某个NPC任务的时候,可能会指引玩家去到某个隐藏的地点,在那里玩家可能会获得传承,可能会得到转职,总之可以大幅度提升玩家的强度,以便于玩家到后期去体验各种各样的游戏内容。

甚至于玩家如果没有去这个地方的话,那么在最终结局那边会有一个隐藏结局。同时有没有解锁这种剧情内容,对后续剧情也会产生至关重要的影响。比如说在前面我打的消光二猩红纽带的DLC中,如果我没有把支线做完,最终的结局是错杀好朋友的哥哥及父亲,导致他们一家只剩下他最后一个人,但假如做完了那就是好结局,最后我们打败了竞技场。

所以在这里我觉得这款游戏可以适当的做一下这方面的内容,就是可不可以考虑给游戏的剧情加入更多的结局,这些结局会根据魔女在这个世界当中经历过各种各样的事件,这些事件对魔女产生各种数值上的影响,在玩家某个数值到某个临界值之后,会引发新的剧情,以至于引到不同的结局。就是在游戏中加入更多可供玩家探索和体验的地方。

rpg玩法设计问题

然后再来说说游戏当中关于rpg玩法这一块的内容设计。可以说目前来看,个人认为游戏在这方面的设计是比较失败,也比较令人失望的。

为什么在这里用上了这么严厉的一个评价呢?首先我们要了解rpg玩法有趣的点及内容在哪里。 Rpg玩法除了我上文提到的角色自身的流派打法和特点之外,另外一大块在于对角色的装备养成及属性获得,战斗手法上。

首先是装备的养成。在传统的rpg游戏中,玩家对装备的替换和提升以及前期装备过度装备中期装备后期装备等等比比皆是,甚至在不少游戏当中,还有一套入坑必弄的流程图,什么装备在哪里获得,怎样强化,强化到什么程度都有非常完整的教程。而这种玩家装备的逐步替换,也代表着玩家自身战斗实力的不断提高,这对于提升玩家的成就感是至关重要的。

但是在这款游戏中,它在装备上就没有任何的更换打造和强化内容。这游戏目前的整体体验下来,我们可以很明显的看到它是缺乏那种各种装备,各种顶级天赋的洗练和打造的。那事实上这一块内容正是rpg玩法到后期主要发力主要有趣的地方。当然在这里也有一个很明显的矛盾点,那就是游戏当中,当你把主角的各项数值拉上去之后,主角已经非常强了,从某种程度上来讲,已经不需要装备加成了。那么如何在游戏目前的装备体系下加入后续的养成内容,以及尽量不能与主角天赋体系及冲突,那就是游戏方需要考虑的问题了。

再者是游戏的战斗手法问题。目前游戏在战斗内容上给人一种很明显的感觉是捆绑式的战斗。比如说游戏当中有一项新手教程当中就告诉玩家内容是当玩家先使用法术之后再使用攻击,那么攻击力就会有相对应的加强。这样的内容在一定程度上是稍微有一点策略性和趣味性的,不过这是要建立在玩家的战斗手法和魔法都非常多的情况下,我可以有很多魔法和很多战术技巧去进行自由的搭配组合。那样的话,这一块内容确实会做的比较有趣也比较有意思。

但是就目前来看,游戏当中对于战斗内容及魔法内容的搭配是十分有限的,而且又回到了我上面提到的那个问题,那就是这二者的搭配是这种捆绑式的而非自由的设计。这使得游戏里其实很难有那种手法之说,就是都不说一些比较严厉的,像是要在什么时间放什么系的那种对轴式的打法,就是最基本的叠buff出能力,或者说给对面叠负面状态,叠各种异常状态之后,加强某个技能的伤害之类的,甚是就什么加攻击力啊,减对方防御力之类的,这种都做不到,玩起来可以说还不如洛克王国里的宠物技能搭配有意思。

因此在这里个人给游戏的一些建议是。

而且可以适当考虑在装备系统及角色技能上做到调整。比如说可以考虑加入装备体系之后,以装备体系去联动角色技能,比如说玩家在使用某一能力之后强化自身的装备。以此来做到很多游戏当中所谓的叠buff和提高。

再者是就游戏的战斗手法而言,可以考虑加入像原始的那种元素体系和元素手法。比如说不同元素使用不同技能之后,起到的增幅或递减反应以及不同元素之间能否有什么搭配?再加上元素与元素之间的辅助效果以及各种增伤或者降防之类的buff性的增幅技能起到的效果。

以及一些可能可以短暂时间内累加的效果,比如说在打这种rpg游戏的时候,一直是有那种先刷几个小怪,刷起某个角色的天赋之后再去打boss这种说法,但是类似的手法在游戏当中其实挺少见的。

游戏整体的内容设计

最后就这一块内容来讲,尤其目前在内容的表现上,除了我上文提到的主句倾向玩法,以及本身参杂的rpg玩法之间的矛盾,就是矩形向玩法本身有待提高,同时rpg玩法的核心要素核心趣味体现不出来之外。还有一个让人觉得稍微有一点诟病的地方,是它的一个内容表现是比较差,也比较尴尬的。

首先是对剧情的设计。按照常理来讲,玩家作为被追杀的魔女所选出的地方应该是非常偏僻的,比如说4代就是在一棵离城镇很远并且很高的树上,还有各种防御法阵。但是在这一代当中,玩家所住的地方确实是一个小木屋,而且旁边就有士兵,说明离人类的城镇是很近的,这一点在游戏的内容当中是没有给玩家做交代的,就是对玩家而言或者说有一定尝试的人来讲,会感觉很奇怪,这对于游戏内容其他的逻辑就会产生怀疑。

与此同时,游戏回合制的战斗设计也在很大程度上使游戏的内容有一定折扣。这一点无论是4代和三代都是如此。这个是内容,虽然保证了玩家上手较快,但也使得游戏的操作上限很低,基本上只能做的就是回合及数据的互换。虽然说这一代里主角可以通过召唤其他召唤物的方式来增加游戏的趣味,但前期的召唤物太少了,只有一个辅助系的精灵。而后期主角自身战斗力起来之后,其他角色做到的也仅仅是锦上添花的作用,而不是说能够起到一个以召唤物为主的召唤器打法。这也是比较尴尬且矛盾的地方。

所以总的来讲,个人认为这款游戏作为一款免费游戏而言,它的游戏质量及游戏内容我个人是比较满意的。但是如果说要作为一款好游戏,特别是一款很棒的游戏来讲,它的很多方面还是需要提高优化的。还是更期待后续推出的优化版本及正式上线版本。

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