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出发吧麦芬

出发吧麦芬

类型:角色扮演 版本:v1.0大小:1.13GB 更新:2025/7/28 语言:简体中文等级:平台:Android

软件介绍

  • 出发吧麦芬(1)

出发吧麦芬是一款趣味二次元地牢放置手游,游戏中为用户提供了很多的违反,玩家可以在游戏中体验到经典的放置的游戏内容,各种挂机玩法在这里等你,游戏中有着很多的副本,玩家可以在游戏中参与联机战斗,和好友一起攻略副本,出发吧麦芬中可以快速的升级,寻找各种精心设计的关卡,出发吧麦芬中玩家可以和伙伴一起经历各种有趣的毛冒险故事,还有很多的魔法道具可以自由的使用,帮助玩家快速的进行关卡的攻略,出发吧麦芬玩法简单,感兴趣的用户就快来下载试试吧。

出发吧麦芬简介

出发吧麦芬是一款策略养成放置类型游戏。整体采用了主流的日式幻想冒险题材,Q版的画风,放置战斗的玩法以及轻松的背景音乐,给玩家带来为玩家悠然轻松,充满滋味的异世界旅途。

游戏提供了独特的放置玩法与各种休闲机制,让玩家能够轻松享受游戏。在放置玩法中,玩家可以在游戏中放置角色或指定的伙伴进行自动战斗和升级,无需长时间操作,就能让玩家轻松获得收益和体验游戏的进展,即使在不线上的情况下也能获得可观的收益。

出发吧麦芬

出发吧麦芬特色

✧技能流派,自由构筑

我们主打技能组合,自由构筑专属流派让推关更加轻松;

✧轻松放置,超高收益

我们提倡养生游戏,坐享离线收益,毕竟时间就是金钱;

✧双人推关,躺赢升级

我们没有强制组队,随时随地自由加入/创建队伍,不靠谱就换下一个;

✧四人副本,策略刷宝

「秘境BOSS」强势来袭,正等着冒险家们齐心协力来挑战!

✧六人作战,大型试炼

大型战斗震撼登场,集结同伴登上巅峰;

✧Q萌世界,房车冒险

麦芬一路相伴,开着房车立刻出发吧!

出发吧麦芬

出发吧麦芬亮点

--轻松放置 畅爽升级:欢迎来到躺赢至上的世界~

离线收益不停歇,养肝护肝才是正经事!

--即时组队 快乐冒险:从没想过可以这样轻松地打怪升极!

没有负担的轻度社交,自由组队无压推图!

--日系Q萌 精致灵动:抱歉,有颜有钱有资源真的可以为所欲为!

出发吧麦芬

出发吧麦芬攻略

1、 第一天快速推图到18级,18级后打秘境就是快速,用买果子加体力;

2、必须要强势的骑士+奶妈或欧王队伍才能到达,第一天的刺猎比较弱,刺客40后强,猎人还是弱;

3、第一排三个是战术技能,中间为核心,下方是被动,正常职业都有二个bd以上,选择bd再配合需要的宠物收益更高。

打完新手怪出新手村后大约12级就正式进入游戏了。

1、主线主界面

没有什么特别的地方。

2、营地

营地是游戏里抽技能打造装备购买物品的所在地。

截图里铁匠就是打造装备的和制作图纸的地方,占星就是抽技能的。

3、行李

游戏里人物装备和获得物品的界面。

里面的熔炼可以分解不需要的装备,熔炼可以设置自动分解品质。

出发吧麦芬

出发吧麦芬技能说明

(1)技能也是分品质的,不同品质差异等级高了还是很明显的,目前金色最高。

(2)游戏的技能是1个核心技能+3个主动技能+5个被动技能,核心技能可以理解为平A,但是其他技能都是围绕核心技能来调整的,可以暴力输出也可以偏辅助。

(3)职业不同技能数量也是不一样的,每个技能等级都是独立的,需要自己升级。

出发吧麦芬

出发吧麦芬点评

【玩家点评一】

之前没赶上国内的测试,这次在湾湾服体验了一番;有了解到这款游戏其实前身是打波利,也浅浅玩过一段时间,个人本身是一个非常佛系的养老玩家,这种轻度的挂机游戏简直就是茶余饭后的必备捏!

【🦅综合】

看tag是想做MMORPG,在游戏内已经可以看到很多不同种类的玩法,最喜欢的是里面萌萌的宠物——麦乐兽,超级卡哇伊捏~

游戏目前还是沿用创角+转职的设定,新增了辅助和刺客两种职业大类,这次玩的是学者,也就是魔法师啦,游戏的画风萌萌的,值得一提的是BGM有旷野之息的味道,整个人沉浸式游玩的时候非常休闲和放松;

【🐛玩法】

本身还是一个放置类挂机的游戏,但是加入了很多新鲜的元素,比如各种不同的PVE场景、各种丑萌丑萌的小怪物、可以自己DIY颜色样式的时装、种类繁多的可爱麦乐兽等等,不会让人局限于某一种或几种类型的操作之中,有更多的时间和空间来探索游玩本身的快乐 >-<,好喜欢组队后营地界面角色坐在一起的画面!

【🦄难度】

感觉主线本身没有特别大的难度(至少在目前的体验上来看),各种副本组队也能容易闯过,感觉策划应该在难度平衡性上下过功夫,玩起来还是蛮舒适滴;

【🦋养成】

目前主要是装备、技能、宠物这三个大块,本人作为专业佛系玩家,感受到了一股暖意,完全不逼氪,是真的不充钱也能玩(不过也很愿意为里面萌萌的宠物和时装浅浅付费~),由于是挂机收益,所以即便每天就简单上线做做日常收收奖励也不会跟别人拉开很大的差距,相比于其他的数值型放置游戏不要太舒适~

【🪲小的不足】

虽然目前游戏的完成度已经很高了,但作为MMO的话,还是希望之后能持续更新不同的活动和玩法,就目前的种类来说还是有点少捏,营地那块我觉的可以拿来做做牧场农场什么的,搞搞篝火晚会也不错子;或者搞一些跟其他游戏的联动什么滴。另外,麦芬好可爱,记得一定要出周边啊喂!!!

【玩家点评二】

终于趁着这次台服测试体验到了!尊嘟好玩!

整体就是一个底子还不错的放置MMO,没打波利那么放置,但比乌拉拉更MMO,感觉在放置和MMO之间找到了一个很好的平衡点。和陌生人一起组队打本,偶尔还开开语音挺有意思的。

【画风】

美术没得说,三头身QQ的人物,有点萌,时装雀氏好看,没忍住氪了点金抽大玩家,虽然没抽到衣服,但头饰和脚印真得不错。怪物的设计也挺丰富的,希望后面能出点更牛逼的时装。

【玩法】

技能挺酷炫的,但是确实不太知道应该怎么搭配。。。最后能有个木人桩给我来试试不同BD的伤害,每天都是看别人用的啥然后一键应用。

等级上去以后就是不停的打副本打副本,后面组队真的有点难,作为DPS,好多队伍都不要我。。。希望官方之后可以考虑优化一下副本的组队体验,非T非奶真得不好组队。

感觉现在整体副本的玩法太多了,缺了一些“纯玩法”向的东西,什么都需要组队,太重社交了,可以看看AFK里很多自己一个人就可以玩的玩法。

【系统】

系统上其实比较传统,技能、宠物、装备等等,比较有意思的是,游戏中引入了转职的概念,每过一段时间等级会卡住,然后等大家转职,转职后还送新的时装,只不过这块的史诗感和铺垫可以再做好一些,现在基本就是一个突如其来的状态。

【音乐】

除了打架时音效太多(自己的、队友的、麦芬的、技能的、怪物的)有点闹腾以外,其他地方的音乐都不错,尤其是时尚扭蛋的BGM,真滴不错,很爱在那个界面听

希望制作组能好好优化!国服我必玩!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

【玩家点评三】

很认真的给点建议

抄袭借鉴并不可耻,好玩才是王道,请认真的去借鉴魔灵召唤的游戏玩法。

请完善战斗中的走位功能,我指刷图时,比如切后排的BOOS来砍奶妈,请给奶妈一个走位的机会,比如闪避,可以设置间隔10秒用第二次,每次战斗限制五次,仅限手动操作玩家。

里面资源实在太过匮乏,靠刷太无趣,各种限制次数用完,这游戏就没啥可以玩的了。

所以我建议学习魔灵召唤弄个家园系统。

比如通过副本获得空间宝石,把宝石按在麦芬的马车上,这样也合情合理的吧。在马车的空间里建造金币提炼所,宝石提炼所,召唤祭坛,游戏所需的升级材料,全部弄成建筑以每小时产出的形式来获得,心急的玩家可以氪金嘛。

副本每天刷三次,打龙一次,请问这游戏还有什么乐趣?

请学习魔灵召唤,体力值放多点,召唤的宠物多点,可以各种升级升星,然后直接参与游戏的战斗,设置宠物的主动护主概率,比如有百分之十概率主动替主人挡下致命一击啥的。攻击力不用高重在参与。

之前不是有活动可以互相赠送烧烤的数字嘛,这么好的创意也不知道好好用用,下副本刷神器碎片,然后神器碎片可以自由交易,多好啊

还有个问题,服务器人太少了,副本都凑不齐,能不能暗搓搓的增加机器人匹配进来,之前保证打副本能过吧,或者付出一定代价雇佣人来帮忙,比如雇佣好友列表,旅团里的人来帮忙打副本(不在线的AI托管)

这么大的旅团仅仅用来浇树,太浪费了,可以设置工会战,由公会会长或者排名前五的人用工会资产来缴费报名,战采用6V6分组战模式,参与者必须提前一天报名,由公会会长来排兵布阵,对决当天在线操作的有加成,战斗胜利获得奖励(对方报名费加系统奖励)

公会增加公会BOOS战,由会长决定开启时间,所有人都参加,在线操作的额外奖励,比如11人在线参加,就分成两个房间,一个6人,一个五人加AI

公会浇树除了有奖励,再增加贡献点,浇树一次10贡献点,报名参加工会战20贡献点,工会BOO战10贡献点等等

能增加的玩法多了去了,又不麻烦

【玩家点评四】

游戏一如既往得很有心动的特点。从这款游戏里不难找到很多过去游戏的影子,包括《天天打波利》《不休的乌拉拉》,相比于这两款老游,《出发吧麦芬》显然吸纳了已有架构中不错的要素,同时试图发展一些新的东西。

然而,这些新的东西到底是不是有效的却是令人持疑的。

从装备、技能、宠物到坐骑,不同的副本模式等等,显然这一作试图容纳更多的东西以增加游戏的丰富性和乐趣,甚至作为一款挂机放置为主要题材的游戏,心动依靠怪物机制纳入了mmo打本所需要的技能时点把握和团队沟通对话功能,然而这一系列设计也提高了游戏对玩家之间合作的门槛,换言之,高活跃度的玩家成为了其他玩家是否能够继续游玩的关键因素。这似乎成为了一个看似可循环的闭环,但也仅仅是看似。

同样,多样的要素也增加了课金的可能性,从装备升级到技能升级,以及宠物坐骑的培养和时装系统等等,收集要素拉满的同时,不难发现这些物品培养的系统一直发出难以被满足的“饥饿感”,虽然目前游戏体验过程中免费的游戏货币赠送了不少,然而事实上消耗了这些材料玩家也很难在一个阶段达到所有物品升级到同样等级,这一特点在中后期尤其明显。

打本的mmo设计也带来了严重的弊端,对“活”玩家的需求成为了玩家自身能不能玩下去的关键,这一方面是指前面提到的对实际操作次数的提高和对时点的把控——游戏并没有宏——另一方面也是指很多副本需要实时匹配足够数量的玩家才能够进行,实际上我很多多人副本已经因为匹不到人而基本上处于放置状态,这还是在游戏开放了跨区匹配机制的情况下。

足够多的尝试似乎让游戏更加新奇了,抛开课金这一必然不能逃避的游戏盈利话题,游戏带来的玩法在技术力的限制——或有意或无意的——使得玩家不得不依赖于其他玩家才能继续进行游戏,这使得玩家必须投入更多时间和更多社交机会于游戏之中,但这一设计似乎使得游戏玩法与游戏类型背道而驰,一款以放置休闲为主的游戏,却要求玩家在游戏内保持高时间和高社交的投入,相比乌拉拉这些过去的作品,放置不再足够放置,玩家不仅需要在日常中消耗一定时间,甚至需要为了完成这些时间而花费更多的时间成本,让对游戏角色的放置经营成为了游戏对玩家自身的放置经营,好点子有很多,但是在这里似乎用错了地方。

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