聊起《魔兽争霸3》,就不得不提它的前辈——同为RTS类型的《魔兽争霸2》。这款多年前暴雪为了和西木(WESTWOOD)的《命令与征服》(C&C)竞争而推出的游戏,在当时并未得到太多玩家的关注。虽说它的画面和操作手感在那个年代已属上乘,无奈彼时《命令与征服》系列风头正劲,即便《魔兽争霸2》在DOS系统下实现了640×480的高分辨率,还支持4v4多人对战,这些亮眼设计也没能把玩家的目光从《命令与征服》上吸引过来。不过即便如此,这款游戏还是给当时还在上学的我带来了不少对战的乐趣:憨态可掬的双头怪、威力惊人到让人胆寒的“暴雪”魔法,都让我至今难忘。
游戏的界面设计中规中矩,单从美工角度来看还是有不少亮点的。不过因为是测试版本,很多功能选项目前都无法使用。想必大家都很关心《魔兽争霸3》的配置要求,我仔细查看了OPTION(选项)界面,发现游戏支持从最低的640*480*16位色到1900*1600*32位色的分辨率与色彩设置。如果你的显卡性能足够强、CPU也够给力,当然可以尝试最高分辨率和高色彩模式;要是硬件配置稍弱,那就只能选择较低的分辨率了。 我自己的电脑配置是PIII 733处理器+512M内存+16M显存的TNT2 PRO显卡,在800*600*32位色的设置下运行非常流畅,但调到1024*768*16位色时就会出现轻微的卡顿感。由于这是一款纯3D游戏,我觉得如果大家手中的显卡在Geforce MX200及以上级别,运行1024*768分辨率应该不成问题。至于色彩位数,毕竟不是看电影,16位色和32位色在视觉上差异不大,所以建议优先选择较低的16位色,以保证游戏运行的流畅度。 另外在音效方面,《魔兽争霸3》支持EAX2、A3D、Dolby等主流3D音频API,如果你的电脑装有不错的3D声卡,完全可以在游戏中充分发挥其性能。
进入游戏的第一印象是:这简直是魔兽2的3D复刻版,不管选人族还是兽族,那些似曾相识的兵种、建筑乃至快捷键都能勾起熟悉感——要是魔兽2的老玩家,大概率能快速上手。不过3D画面下的兵种和建筑多少有点违和,除了华丽的魔法特效与建造时的光影表现,那些单位看起来就像木头片拼凑而成;更让人不太适应的是,游戏采用的这种接近顶视角的镜头设计,总让人联想到另一款失败的3D RTS作品《横扫千军之王国》,而且视角还无法旋转。
虽然早就知道在3D下做不出多好看的图形来,但是现在才是真正的被证实了,心底多少有点失望的感觉,难道这就是我们期待的魔兽3。就我个人的感觉,不算上魔法等光影效果的话,单纯从3D的单位和建筑的画面的效果上看甚至比不上前不久刚出的魔域帝国和去年的沙丘——君王之战,但是要好于地球帝国和猪兔大战的画面。
但是我们清楚的知道一部游戏的优秀与否包括很多的方面,而不仅仅的图像方面,暴雪最大的特长莫过于抓住玩家的一个兴奋点大作文章,从而创造出一部又一部大作。相信这一点也是大家做公认。那就让我们细细品味吧。
人族与兽族的兵种及建筑,大体上是在《魔兽2》的基础上稍作调整而来。值得一提的是,魔法系里曾颇具争议的“暴雪”魔法,在《魔兽3》中似乎已不复存在,这是否是出于平衡性的考量呢?此外,人族新增了一种可搭载4名士兵、类似坦克与装甲运兵车的单位;而兽族的箭塔不再采用与人族箭楼相对应的升级式设计,转而改成了类似《星际》中人族地堡的样式。
值得一提的是,除了人类与兽族之外,游戏新增了亡灵与精灵这两个魔兽2中未曾出现的兵种。若说人族和兽族在兵种、建造方式等方面完全势均力敌,那这两个新种族则充满了独特的诡异色彩——它们的特性似乎借鉴了星际争霸中的虫族与神族。先看亡灵:这个种族的设定相当“另类”,和虫族类似,其所有建筑都必须依托一种名为blight(意为瘟疫、疫病)的特殊灰土建造,且这种灰土会随亡灵建筑的扩建向周边蔓延;而它们的建造方式又与神族相仿,采用“召唤之门”式的开放机制,农民选定建造位置后便无需额外操作,建筑会自行完成生成。
初次接触亡灵族时,很容易让人摸不着头脑——毕竟魔兽里最核心的资源是金矿和木材,可亡灵的农民竟然没法伐木!不过别慌,仔细研究就会发现,亡灵族的“伐木工”其实是从兵营里训练出来的战士。这种战士造价高达130金币,还得占用2个人口(普通农民通常是90金1人口),但作为补偿,他们一次能砍伐更多木材。 亡灵族的建筑风格和虫族有点像,视觉上确实不太舒服(虽说“让人吃不下饭”有点夸张,但恶心感是真的)。就连采金方式也很特别:必须先在金矿上建一座祭坛,之后农民围在旁边祈祷就能直接收获黄金。虽然不用像其他种族那样往返基地运金,但得额外付出450金币的祭坛费用,建造时间也不算短。
精灵族整体给人的感觉和星际里的神族比较相似,都属于崇尚精神力量的高贵种族,因此不管是农民还是各类兵种,造价都偏高,而且都会占用人口。它的农民造价就不低,需要120金,同时要占两个人口,就连最基础的兵种都得占用三个人口。不过作为补偿,精灵族农民采金和伐木时,不需要返回基地,直接围上去就能采集(有点像亡灵族的采金方式,但不用额外建造任何建筑),采集速度也比较快。精灵族的农民可以说是相当强悍,不仅能研究给己方单位补血的科技,还能通过牺牲自身来解除一定范围内军队的所有异常状态。但另一方面,它又有类似虫族的特性:一是所有兵种都具备自我恢复的能力;二是建筑采用牺牲农民进行同化的建造方式。此外,精灵族还有类似星际神族充电池的设施,不过功能改成了补充魔法的魔法池。
总体来看,人族与兽族大体延续了魔兽2中的设定,亡灵和精灵的特性设计则较为新颖。英雄的加入一直是争议的核心,不过令人欣慰的是,英雄在游戏中的定位既未沦为食之无味的鸡肋,也没有过度强势到喧宾夺主、包揽一切的地步。作为RPS体系中RPG元素的体现,英雄可以招募中立兵种(当然也要计入人口)、收集宝物,理论上还能施展魔法(或许是测试版的原因,当前版本暂未体现),自身实力也颇为不俗,且能通过作战经验逐步升级;但在敌众我寡的情况下,仍极易阵亡。此外,英雄不仅总数有限(最多3个),其招募数量还与基地等级挂钩——只有升级基地,才能解锁新的英雄名额,这就避免了战场上出现大量英雄扎堆的情况。
总体而言,《魔兽争霸3》给我的感受是喜忧参半。我认为如果采用2D技术,或是像《暗黑破坏神2》那样的半3D技术——人物用2D绘制,魔法等光影效果用3D呈现,对电脑配置的要求会低不少,(当然美工的工作量就得翻倍了,哈哈)。那样的《魔兽争霸3》或许能称得上完美之作,但即便如今3D画面效果差强人意,凭借暴雪一贯注重的操作手感、游戏平衡性,以及对玩家贴心的细节设计,它依然会是今年游戏圈里一道亮眼的风景。