人中北斗这款游戏是否值得入手?不少玩家已经完成了一周目的通关,同时也有一些网友还在观望。这里为大家带来“胧-Souki人”分享的人中北斗一周目通关体验与简要评价,对于正在纠结是否入手游戏的同学,可以来看看这位玩家的看法。推荐阅读:人中北斗战斗视频演示及战斗画面一览
一周目通关感受及简单评价
一、战斗系统
老实说从试玩版玩下来心里就有数了,但我最后还是决定入手,就是想看看角色满技能后会不会有什么惊喜。结果不仅没等到惊喜,这战斗系统反而创下了系列新低……
首先这部作品依旧延续了0的设定,敌人不同体型对应不同霸体等级,就连最让人反感的状态结束与起身时的自动霸体转身也都保留了下来。原本加入的秘孔攻击系统,本是针对这种转身的不错设计思路,可秘孔攻击必须在秘孔状态下才能有效发动这一点,不仅违背了漫画原作对北斗神拳的设定,还在0系统的基础上,让战斗变得更加画蛇添足且繁琐。
同时,这作真正刷新战斗下限的东西,正是比维新还要更加不平衡的等级拉距,配合敌人动不动就自带的各种霸体。
前期战斗就像蚊子叮钢板般无力,可等等级提升后,一个爆发就能秒杀一大片敌人,爆气落地砸地又能再秒一群——这类设定或许在无双爱好者看来还不错,但我对这种演出形式是最反感的。至于如龙系列战斗系统最具特色的师匠修行习得技能,在这部作品里可以说全成了食之无味、弃之可惜的鸡肋。
托奇提供的5个技能完全配得上“250”这个评价——杂兵战时用不上也没必要用,到了boss战就算用出来,效果反而不如不用。而且这作所有升级收益都和七星槽、爆气挂钩,就连counter技都被设置在了爆气状态下才能使用,单是这一点就让人无力吐槽了……
另外本作人物建模比例夸张,手脚长度过于悬殊,从用堂岛模组的古牧就可以看出非常影响对以往作品中判断敌人动作的习惯得重新适应才行。
最后放下这些繁杂的设定,改用鬼泣风格的压制打法:面对体型相近的敌人,直接用连段配合蓄力C制造硬直破防,再接各种浮空攻击并以秘孔收尾;打BOSS时则采用普通动作游戏常见的拉距闪避战术,反而轻松了许多。虽然这样一来战斗变得更套路化,但果然印证了我在体验版时说的“有三大ACT既视感”——毕竟本作的战斗系统依旧由从卡普空跳槽来的佐藤大辅负责设计,我似乎突然懂了什么……
二、剧情演出
故事的走向、展开方式以及镜头呈现依旧带着很明显的横向感,我入手限定版的初衷就是想通过替换成桐生的建模来消除这种违和感。等我玩到后面,发现连新藤浩二这个角色都原封不动地保留了下来,看来这笔钱确实没白花。
三、小游戏
早前我说本作主要面向非如龙粉丝,所以本作的小游戏在0的基础上就是大幅的缩水,缩水到玩这些小游戏纯粹就是为了刷目录。
夜店秘孔治疗(卡拉ok与迪斯科的暴力简化版);
铃木裕那几个早就玩吐的老街机游戏,以及系列毁手柄之最的酒吧打工,都深深的震撼了我,原来如龙还可以烂到这个程度,不得不为制作组双击666。
四、赛车与跑车
这是修改后的文本:本作两个核心内容之一,原本挺不错的想法,却被那比《如龙5》出租车比赛还要糟糕的惯性和物理效果彻底毁掉了。如果是其他制作组做出这种东西我可能就不吐槽了,但这种水平的赛车系统,你们真的好意思拿出来?
荒野收集刷素材,不用说又是沿袭维新的东西,烦就一个字,然而改造车和主线剧情捆绑,不得不刷。因此虽然只有11章剧情,你却会有一种玩了挺长的错觉……
五、总结
昨天刷微博时,看到有人评价这部作品“既不北斗也不如龙”,正好借着这个说法聊聊我的看法。和漫画IP合作来扩大受众群体,本身是个挺不错的思路,但在这部作品里,不管是对如龙系列的老玩家,还是因为北斗IP而来的新玩家,都很难感受到制作方的诚意。从定价和宣传来看,它显然不能被当作一款“奶粉作”,可实际质量却连如龙OTE、如龙极这类通常被视为“奶粉作”的作品都远远比不上。
以上就是玩家游戏一周目通关感受的简单分享,如果大家喜欢就赶快入手体验下吧。