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《骑马与砍杀2》开发者发布新日志透露UI系统支持界面即时编辑

时间:2026-04-02 12:18:06 来源:互联网 作者:155

近期,《骑马与砍杀2:领主》官方发布了最新一期开发者日志,此次日志重点介绍了游戏全新UI系统的设计相关内容,以下为骑马与砍杀中文站贤狼赫萝带来的中文翻译内容:

卡拉迪亚的勇士们,大家好!

游戏开发或许是件不太容易的事。有时候现有的技术或工具没办法完全达到你期望的效果,或者不像你预想的那么高效。这就迫使你面临艰难抉择:要么调整自己的设计,要么自行打造一套解决方案。

这是我们在处理《霸主》用户界面(UI)时察觉到的问题。此前,我们采用Flash与Scaleform结合的方式来打造专属UI——这在游戏行业是相当普遍的做法:先通过Flash制作UI,再借助Scaleform让其在游戏内运行。从技术层面看,Scaleform和Flash的运行都很顺畅,也让我们能依据喜好调整UI样式。但没过多久,我们在UI的创建与使用过程中发现了一些问题。首先是制作流程过于缓慢。任何UI修改都得先在Flash里操作,才能放到游戏中测试。随着界面复杂度提升,.swf文件的生成时间会越来越长;而且每次改动都得重新加载才能看到效果,哪怕只是把某个元素往左移动5个单位,也要耗费不少时间。其次,Scaleform和Flash都是我们无法有效掌控的第三方框架。因需求变动而进行更换或修改时遇到的阻碍,让我们开始质疑这些投入是否值得。最终我们意识到,在UI上耗费的时间和精力确实拖了后腿,而打造符合游戏需求的UI,关键在于创建自己的UI库——毕竟,有些困难其实是伪装的机会!不过这一决定的前景一度让人却步:我们已经在现有UI上投入了上千小时。好在开发初期我们就选择用MVVM框架构建UI,这意味着部分代码是简洁的C#编写,不依赖特定UI库,即便后续需要重做相关工作,这部分代码也能复用(尽管还是得重新适配,但至少不用从零开始!)。接下来,我们明确了新UI库的定位,并提出了以下需求:1. 必须快速且灵活——引擎团队一直在努力压缩周转周期的每一毫秒,不愿在UI上浪费过多时间而影响性能优化;2. 支持简易运行与实时修改;3. 采用XML这类基于文本的格式——文本格式能让多名开发者更轻松地协作;4. 系统要易于创建高互动性UI;5. UI布局需与外观分离——这样UI设计师和美工就能各自独立工作。我们给新UI框架命名为“Gauntlet(护手/臂铠)”——没别的原因,就是听起来很酷!有了Gauntlet,我们能实现即时修改:不用关闭游戏就能编辑界面,无需生成文件或额外步骤;修改XML文件后,只需保存就能立即看到效果。而且因为能完全掌控系统,我们可以根据需求随时调整。

这个系统的运作方式其实很简单。我们把xml整合到游戏界面中,游戏加载时对应的界面就会自动打开。界面里所有信息的布局都在这个xml文件里预先设定好了。而且不同xml之间还能相互引用——要是我们做了一个可以复用的UI组件(能用到其他界面上),直接引用它就行。这样一来,只要修改对应的文件,所有引用它的地方都会同步更新。另外还有一套单独的xml文件专门负责定义各种元素的外观,就像网页里html搭配css那样。这套外观系统功能很强,美工能轻松设置UI元素的样式和交互细节:比如鼠标移到按钮上时按钮会变色,点击时还能触发动画效果,相当于UI做好后就能直接呈现出丰富的视觉反馈了。

库存的xml代码

显示在游戏中的库存

我们期待Gauntlet系统能获得mod制作团体的青睐。在战团中,UI编辑向来是个棘手的难题,并且始终存在一些难以突破的限制。而有了Gauntlet系统,mod制作者就能对每个界面拥有绝对的控制权,真正的限制只有他们自身的想象力。

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